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Mostrando postagens de 2017

A Queda de Nessali

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O grupo de aventureiros entra em Dragórios pelas antigas e proibidas galerias pluviais abandonadas. Everdur avisa o grupo que uma criatura poderosa e desconhecida habita o local, mas eles bravamente decidem se arriscar pelas passagens para chegar ao templo de Úkion. Após derrotarem alguns seres que habitavam as galerias, inclusive alguns ratos que Azalin reconhece como evidência da presença de seres extra-planares, os aventureiros encontram alguns corpos gravemente mutilados. Os dragorianos do grupo reconhecem o campeão do rei entre as vitimas e um rastro de sangue indica que um corpo foi arrastado para uma passagem fora do caminho dos aventureiros. Everdur reconhece o corredor onde fica escondida a passagem secreta e o grupo finalmente retorna ao Templo de Úkion de Dragórios. Assim que chegam, descobrem uma carta da elfa Samira que havia sido deixada sorrateiramente no escritório de Arduin, tentando explicar sua traição. Aquelas palavras apenas enfurecem ainda mais o grupo. ...

Encontro com o Duque Ferropunho

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Após Aeron e Humak vasculharem as redondezas para encontrar rastros de Samira, o grupo descobre evidências indicando que a elfa seguiu para Dragórios sozinha. Humak guia  o grupo por uma trilha na floresta mas, ao se aproximarem da estrada os aventureiros escutam sons de combate e ataque. Aeron se adianta e avança para descobrir o que estava acontecendo e o grupo acaba enfrentando uma grande horda de mortos vivos que estava atacando uma carruagem muito bem guarnecida. Os guardiões da carruagem perecem durante o combate, mas o grupo chega bem a tempo de derrotar os poderosos atacantes e salvar o Duque Akrator Ferropunho e sua mulher de um destino cruel. O Duque agradece ao grupo pela ajuda e conta que Tilandir invadiu seu acampamento e sequestrou o príncipe Eneriel Estelien. Em resposta, o Duque organizou seu exército e decidiu invadir Dragórios, mas suas forças foram superadas pelo poder da Necromante Yuan-ti Nessali e sua horda de mortos vivos. Depois de sua fracassada t...

A traição de Samira

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Após resgatar a flor de Arisha da cidade de Trabia, o grupo segue com pressa de volta para Dragórios. Após um exaustivo dia de marcha, Azalin conjura uma nova magia para criar uma área segura onde o grupo pode acampar. Todos se deixam abater pela exaustão e, protegidos pelo refúgio seguro, dormem profundamente para recuperar suas energias. Mas o grupo tem uma péssima surpresa ao amanhecer do dia seguinte. Durante a noite, a elfa Samira desapareceu levando praticamente todos os itens mágicos do grupo, além de jóias, moedas e as cartas encontradas por Azalin em Trabia sobre sua mãe. O grupo leva algum tempo para ter certeza da traição, mas confirma as suspeitas quando o jovem mago encontra um bilhete da elfa entre seus pertences. O grupo não tem tempo de decidir o que fazer, pois assim que a magia de proteção se desfaz, um enorme grupo de mortos vivos cerca o grupo e os ataca. Durante o combate, os aventureiros recebem a ajuda de dois orcs: O bárbaro Humak e o xamã Dao. ...

Trabia e a Flor de Arisha

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O grupo segue pela estrada até os arredores da cidade de Trabia e logo percebem que a cidade está abandonada e possui uma poderosa presença maligna. Após alguma discussão sobre a melhor maneira para atravessar a cidade e continuar seguindo as pistas sobre a flor de Arisha, o grupo acaba decidindo seguir a trilha que corta a cidade ao meio. Ao vasculhar algumas casas, descobrem que existe algum poder profano nas construções da cidade. Aeron então usa suas habilidades para identificar uma fonte poderosa de energia negativa vinda de dentro da estalagem do local. Azalin fica perplexo quando lê o nome "Arliden" esculpido na placa da taverna. Mesmo com as advertências de Aeron sobre a fonte de maldade latente na taverna, Samira e Azalin acabam explorando o local e libertam um ser poderoso e fantasmagórico. Um combate intenso acontece ao mesmo tempo em que frases importantes são sussurradas diretamente na mente de cada um dos aventureiros. Sadur surta com as vozes e parte ...

O Resgate de Willheim

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Aeron, Azalin, Everdur e Samira continuam seguindo a trilha pela floresta e encontram um fugitivo do acampamento dos orcs. O homem fornece mais detalhes sobre Gorth e seu covil no coração do Vale dos Ventos. Ele também conta ao grupo que a carruagem do velho anão está próxima, pois o velho aparentemente enganou seus captores e conseguiu fugir, escondendo-se na floresta. Os aventureiros avançam em velocidade e conseguem encontrar a misteriosa carruagem de metal. Após perceberem que haviam dois grupos diferentes de orcs no local, Azalin e Samira provocam uma discussão e uma briga entre as duas tribos, reduzindo muito seus números antes de engajarem em combate. A nova batalha com os orcs foi especialmente violenta, mas graças à suas táticas, ao trabalho em equipe e as magias de cura de Aeron e Everdur, o grupo de aventureiros consegue subjugar as forças de Ogrosh e Kark, dois dos mais importantes generais de Gorth. Infelizmente o grupo não consegue evitar que um sobrevivente monta...

O Ataque no Vale dos Ventos

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Ana, a dona da Estalagem do Vale dos Ventos, encheu novamente as canecas dos dois peculiares guerreiros na mesa. Rosatel e Sadur chamariam atenção dos demais clientes da estalagem de maneira negativa se não houvessem lutado bravamente para defender o local na noite anterior. Era bastante improvável que um halfling e um meio-dragão compartilhassem a mesma mesa, mas ali estavam eles, recuperando suas energias após o violento combate da véspera. A manhã após o ataque passou com tranquilidade. Apesar da palpável tensão no ar devido ao receio de um novo ataque dos orcs da tribo de Gorth, nada ocorreu. Sadur e Rosatel passaram a manhã toda conversando sobre suas experiências e histórias de batalhas e combates. O halfling descobriu que o meio dragão havia sido um oficial no exército de Uzamar dez anos atrás, mas desde a derrota do Império pelas forças Dragorianas, passou a trabalhar como mercenário protegendo caravanas pelas estradas do Reino de Algárdia. Sadur já havia viajado por mu...

A Trilha na Floresta

Azalin alcança os demais companheiros na estalagem do Vale dos Ventos e os informa sobre suas descobertas. Logo em seguida, Erberek, o rico anão comerciante dono da caravana faz uma proposta inusitada para o grupo, oferecendo uma espada mágica em troca de sua ajuda para resgatarem Willheim Martelo Forte, primo do Dunkar de Kadres, que fugiu levando uma carruagem misteriosa durante o ataque dos orcs. Samira reconhece uma barda de Arlerin chamada Vinamiël na taverna e descobre que o reino dos elfos fechou seus portos. Também descobre que sua família agora governa a cidade de Arlërin mas não tem tempo suficiente para entrar em maiores detalhes. O grupo também descobre que um violento chefe de guerra órquico chamado Gorth está comandando uma grande tribo no Vale dos Ventos e atacando os viajantes na estrada. Gorth é conhecido como "O Esfolador", devido à sua prática de esfolar vivos àqueles que resistem à seus ataques e deixá-los na beira da estrada. Os aventureiros discu...

As descobertas de Azalin

Azalin partiu do esconderijo da floresta com cautela rumo à região norte de Dragórios. Seu destino era a Torre da Sabedoria, localizada no complexo da Academia Arcana da cidade. Uma grande perplexidade tomava conta da mente do jovem mago graduado. Os fatos relacionados à Barrin eram incriminadores e seus desdobramentos levavam a conclusões lógicas auto-evidentes. Azalin simplesmente não podia mais ignorar aquelas conclusões, portanto agiu para adquirir mais informações com o objetivo de confirmar ou, de maneira improvável, refutar o cenário catastrófico que se desenhava em sua mente. Atravessar os portões não foi uma tarefa difícil. O caos gerado pela explosão na Torre do Arquimago facilitou o processo. A maioria dos guardas e aprendizes o conhecia, mas Azalin se esforçou para não ser notado naquela empreitada. Não teve muitas dificuldades para chegar até o laboratório do Mago Mestre Barrin utilizando seu familiar como batedor e esperando o melhor momento para se mover. Agora, en...

A Praga Misteriosa

Tilandir retorna com muitas notícias de Dragórios. O velho halfling informa ao grupo que uma praga misteriosa está se espalhando pela cidade após as explosões causadas pelos Yuan-ti. Arduin retorna ao templo de Úkion na Vila dos Ratos e começa a ajudar os doentes, mas sem muito sucesso. Arduin acredita que poderá curar a praga se utilizar o poder de um ingrediente poderoso e perigoso: Uma flor de Arisha. Ele pede para que o grupo parta até um vilarejo ao Leste chamado Traben para conseguir a flor para sua poção de cura. Tilandir também descobriu que o Duque de Ankar, Arthur Ferropunho, resgatou o jovem príncipe e a rainha do tumulto em Dragórios, mas os está mantendo como reféns em seu acampamento nas cercanias da cidade. Tilandir acredita que o velho e astuto Duque pretende tomar a coroa para si, portanto convida os aventureiros a se juntar à ele em uma missão de resgate com o apoio secreto de um nobre influente: Arken Lourevique. Finalmente, o grupo de aventureiros é informado ...

A última batalha de Snara

O caos reina em Dragórios. Um incêndio de grandes proporções se alastra pela cidade, causado pelas explosões orquestradas por Snara. Entretanto, a Yuan-ti está enfurecida pelo fato de um de seu alvo mais importantes não ter sido atingido: O grande templo de Serena no coração da cidade. Snara e seus lacaios descem por escadas escondidas na muralha sul em direção aos tuneis e não notam os aventureiros escondidos na passagem secreta que leva ao cofre graças à uma ilusão criada por Azalin.  Rosatel e Tilandir também chegam ao local e encontram Azalin, Aeron, Samira e Everdur. Após uma breve discussão, eles decidem seguir Snara para evitar que ela exploda o templo de Serena e acabam encurralando-a no grande salão com seus lacaios. Um violento combate então acontece. Everdur atinge os inimigos impiedosamente com seus raios de energia, mas assim que uma Yuan-ti é abatida por seu ataque, ela apodrece rapidamente, relevando vestígios de magia necrótica e confundindo a mente do clér...

O Plano de Snara

Rosatel retorna pelos túneis para buscar a ajuda de Tilandir e conseguir mais informações sobre a substância inflamável encontrada nas cavernas sob o templo dos Deuses. Enquanto isso, o restante do grupo de aventureiros finalmente encontra Snara, uma das três líderes dos Yuan-ti em Dragórios. A ardilosa oponente utiliza um raio flamejante para atingir alguns barris e causar uma grande explosão, que derruba o teto da caverna e cria uma grande cratera no meio de uma praça. Snara desdenha de seus adversários e considera a batalha vencida, voltando novamente sua atenção para seu grande plano. Antes de se retirar, ela faz uma menção a um "Rei Amarelo", causando alguma surpresa em Azalin. Everdur tem uma visão efêmera e apavorante de uma criatura estranha e demoníaca após ser atingido por um ataque de uma das víboras de Snara, mas o grupo sobrevive ao feroz combate contra os lacaios restantes da líder Yuan-ti. Mesmo com ferimentos graves e poucos recursos disponíveis, os aven...

Os túneis secretos

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O grupo decide investigar os túneis secretos sobre a cidade de Dragórios e logo percebem que os Yuan-ti estão planejando alguma coisa. O grupo encontra barris com substância inflamável espalhadas pelos túneis e Everdur encontra uma máscara partida no templo. Além disso, o grupo encontra alguns frascos com uma substância estranha que Azalin reconhece como a mesma substância que seu mestre Barin estava manipulando da última vez que conversaram. Eles exploram os túneis e descobrem sua grande extensão. Eles logo percebem que existem várias armadilhas no local. Após um violento combate com uma criatura que guardava alguns barris, o grupo enfrenta um trio de Yuan-tis, mas não conseguem muitas informações úteis delas. Samira encontra mais um frasco do líquido misterioso nas roupas de uma delas. Agora uma tropa grande de inimigos se aproxima e o grupo se prepara para o seu mais perigoso e mortal combate até o momento.

O Esconderijo de Snara

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Ao ser interrogado pelo grupo, Antilas revela que existem três líderes comandando os planos dos Yuan-ti em Dragórios: Snara, Nessali e Sarizi. Antilas tenta subornar o grupo, oferecendo uma grande quantia em moedas de ouro para que eles o deixassem livre mas acaba sendo entregue para as autoridades mesmo após pagar as moedas prometidas. O grupo então parte para um templo público na Vila dos Ratos onde acreditam ser o esconderijo de Snara. Segundo Antilas, Snara é seu contato direto na região, Nessali é líder religiosa e Sarizi é a grande comandante na cidade. Ao chegar no templo, o grupo descobre uma passagem secreta guardada por magia e acaba enfrentando os sacerdotes do local. Um combate violento acontece mas o grupo consegue sair vitorioso e descobre uma entrada para um conjunto de túneis subterrâneos sob a cidade de Dragórios.

O Ataque de Antilas

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Rosatel, Azalin, Aeron, Everdur e Samira decidem recuar após o feroz combate contra as sentinelas do esconderijo Yuan-ti. Ao retornar até a clareira onde haviam deixado seus cavalos, um trio de batedores inimigos consegue alcançar o grupo. Após um rápido combate, os batedores são facilmente derrotados pelos aventureiros que levam a líder Yuan-ti como prisioneira. O grupo consegue alcançar Dragórios sem maiores percalços e Samira utiliza sua lábia para entrar com a prisioneira sem causar alarde nos guardas dos portões. Azalin recorre à Barrin, que reconhece a gravidade da situação mas, aparentemente, não dá a devida atenção ao relato. O Mago mestre parece ter sua atenção concentrada em alguma outra coisa, fato que não deixa de ser notado pelo curioso Azalin. Everdur oferece os aposentos do templo de Úkion para os aventureiros descansarem. O grupo prende a prisioneira no porão do templo e os aventureiros conseguem uma merecida noite de sono. Entretanto, antes de amanhecer, Ev...

O Esconderijo dos Yuan-ti

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Azalin, Everdur, Aeron, Samira e Rosatel se aventuram pela entrada subterrânea escondida no sopé da Torre abandonada e descobrem um esconderijo dos Yuan-ti. Ao entrar na caverna, uma grande antesala é o palco de um primeiro combate. Everdur e Rosatel bloqueiam uma das entradas da antessala enquanto Aeron, Azalin e Samira se concentram na entrada oposta. Após o primeiro combate, os aventureiros continuam a explorar a caverna e encontram uma encubadora com vários ovos das grotestas criaturas. Neste momento, eles percebem o perigo que aquele local apresenta para a região e decidem neutralizar tal perigo. Entretanto, assim que percebem uma ameaça aos ovos, os monstros que guardavam o local atacam o grupo com grande violência, explicitando o enorme risco de morte que aquele local representa. Com grandes esforços e sacrifícios de cada um dos aventureiros, o grupo consegue uma vitória temporária e destrói grande parte dos ovos. Agora eles precisam decidir o que fazer depois do árd...

O Encontro com Tilandir

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Azalin leva o artefato mágico encontrado em posse dos Yuan-ti para a Academia Arcana e, com isso, se habilita para a cerimônia de graduação. Após exames complexos e uma avaliação minuciosa dos Magos Mestres, ele é aceito sob a tutela do misterioso Arquimago Nostradamus. Sua primeira incumbência como mago graduado da Academia Arcana é investigar o violento culto que se prolifera na Região Leste da cidade. O mago se reúne com Aeron e Everdur no templo de Úkion. O trio decide averiguar a torre abandonada conhecida como "Dedo da Caveira", local onde acreditam que os cultistas estão realizando seus rituais profanos e suas práticas canibalísticas. Entretanto, um halfling grisalho chamado Tilandir encontra o grupo ainda no pátio do templo. Acompanhado de um habilidoso guerreiro chamado Rosetal, Tilandir informa o grupo que eles estão rumando para uma armadilha e oferece ajuda e informações para o grupo. Entretanto, Samira aparece e informa aos demais sobre o passado duv...

O Resgate de Arduin

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Samira, Everdur, Aeron e Azalin invadem o beco da guilda na tentativa de realizar um ousado resgate. O grupo enfrenta diversos ladrões e acabam se deparando com seres estranhos de aparência ofídica. Azalin reconhece os seres como membros de uma raça perigosa chamada Yuan-ti. Após derrotar os oponentes, o grupo consegue resgatar o grão-sacerdote Arduin e o levar de volta em segurança para o templo de Úkion. Lá eles interrogam um prisioneiro que acaba revelando uma união suspeita entre Sharen, o líder da guilda dos ladrões de Dragórios com os misteriosos e perigosos cultistas Yuan-ti. Samira encontra um item mágico na casa utilizada pela guilda e Azalin reconhece o artefato como o item que seu mentor na Universidade Arcana o encarregou de encontrar e identificar. O jovem mago descobre que se trata de um item utilizado para armazenar energias vitais e também para realizar comunicação à longas distancias. Arduin decide que há um grande perigo contra o orfanato do templo de Úkion e decid...

A Busca de Arduin

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Um paladino asimar de uma terra distante chamado Aeron foi até Dragórios seguindo os rastros de uma seita maligna que venera um Deus esquecido e perigoso. Seus caminhos se cruzaram com os de Arduin Alvaluz, um temido e respeitado grão-sacerdote de Úkion que, aparentemente, também estava em busca dos cultistas e portava um peculiar cajado com o formato do símbolo sagrado de Seth, o Deus da Traição. O grão-sacerdote invade de maneira imprudente uma região perigosa conhecida como o Beco da Guilda e o paladino o acompanha, apesar das objeções do clérigo. Uma elfa vigilante e misteriosa chamada Samira seguia os rastros de uma seita que estava sacrificando crianças em rituais malignos em Dragórios quando presencia uma emboscada contra seu velho amigo Arduin e Aeron no Beco da Guilda. O paladino consegue escapar da emboscada com a ajuda da misteriosa elfa, mas Arduin não tem a mesma sorte e acaba sendo subjugado em combate por um misterioso e poderoso guerreiro com uma aparência ofíd...

Prólogo da Campanha

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Na cidade de Dragórios, a Vila dos Ratos nunca foi considerada um local muito seguro para se viver. Entretanto, seus moradores estão ainda mais preocupados do que o normal ultimamente, pois uma série incomum de sequestros e assassinatos brutais está assolando a região. Apesar de ser conhecida por suas guildas de ladrões, tavernas animadas e becos perigosos, os moradores da Vila dos Ratos nunca enfrentaram um surto tão alarmante de violência, inclusive com suspeitas de canibalismo. Rumores dizem que uma nova e misteriosa seita religiosa se estabeleceu na região e seus adeptos são os responsáveis pelos ataques. É nesta região perigosa, em meio à eventos mortais, que um improvável grupo de aventureiros irá se envolver em uma história de intriga e mistério que revelará incríveis segredos sobre a grandiosa cidade de Dragórios.